18 julio 2005

El carisma en los videojuegos

Estos dos artículos los copio con permiso de sus autores del foro de Tactland.com.

En el hilo en cuestión yo preguntaba por personajes sin carisma en los videojuegos. La discusión posterior desembocó en estos dos mensajes que me gustaron lo suficiente como para querer ponerlos aquí.

Estoy en general más de acuerdo con el primer mensaje que con su respuesta, pero a la respuesta tampoco le falta ninguna razón

Creo que está claro. El mensaje original de Yatedigo está en azul y la respuesta de Target Renegade está en dos colores. Una es la cita del mensaje de Yatedigo y la otra, más clara, la respuesta a la parte citada.

Yatedigo escribió:

¿Que porque tiene tanto carisma Freeman?

Como se nota que no jugastais al Half en su día...

Pues porque es un tio NORMAL, un puto GAFOTAS que se cepilla a media civilización alienigena y a parte del ejercito USA. Un jodido CIVIL que por superviviente es un "FREE MAN" hombre libre.

No se puede tener más carisma.

Es como el DOOMGUY en su día, un tio que no dice ni mu, pero ¿porque la gente lo adoraba? PORQUE SE CARGABA A MEDIO INFIERNO COÑO.

Yo NO necesito que HABLEN los protagonistas de videojuegos para que tengan carisma. Los personajes de los videojuegos ANTES NO HABLABAN, es la PUTA MANIA de mezclar CINE y VIDEOJUEGOS.

El problema en los videojuegos cuando tocan el cine en sus formas es que por desgracia la calidad narrativa y de guión del 99% de las personas que hacen videojuegos, en particular la calidad de los diálogos, deja BASTANTE QUE DESEAR.

Asi pues tenemos que aguantar además TOPICAZOS de los protagonistas que a mi me dan particular repelus.

De la misma manera a algunos que les ponen los tios cachas, parece que son incapaces de jugar con mujeres o "con tios con gafas" como Freeman.

Para SOSO el Armstrong de Op. Flashpoint y ese tio habla demasiadas veces. Para SOSO el BATMAN de BATMAN BEGINS, y mira que habla, jesus que lejos de la película.

Hay muchas maneras de hacer videojuegos, pero yo no se que le veis algunos a que los protagonistas hablen. Yo no lo necesito, muchos no lo necesitamos. Es mucho mejor IMAGINAR lo que pueda pensar, porque lo piensas tu. Yo no se si es carencia de imaginación o el gusto porque te den todo mascado. A mi esto me recuerda a la discusión Baldur´s Gate vs Morrowind. La gente que odia Morrowind a muerte entre otras cosas es porque no ven "elementos cinematográficos o narrativos" tales como una historia hilvanada de principio a fin, un "heroe", una "gesta clara", linealidad, poder verlo todo. Curiosamente son la misma gente en muchas ocasiones que detesta los GTA.

Supongo que es cuestión de gustos, yo cuando oigo hablar al personaje casi siempre es para reirme o que me entre la vergüenza ajena. (Para eso que se calle la boca) con muchas grandes excepciones eso si. Pero son las menos.

Cuando veo una historia hilvanada, casi siempre la veo como excusa de relleno y atrezzo a un juego. En el 90% de los casos son estúpidas.

Yo es que basicamente NO CREO en historias en los videojuegos y menos en PROTAGONISTAS.

Un juego tiene que ser INMERSIVO, los personajes no tienen que "hablar" para RELLENAR los huecos del videojuego. Los personajes tienen que INTERACTUAR a través de nosotros. La historia NO SE NOS TIENE QUE CONTAR, tenemos que VIVIRLA.

Y es justo por todo esto por lo que considero que están los juegos, y está HALF LIFE en su momento. (me refiero al 1 que para mi es jodidamente mejor en su momento que el 2)

NO quiero que me cuenten nada necesariamente en juego, NO quiero ver protagonistas con historias aburridas, con dialogos tópicos... si alguna vez aciertan como en MAX PAYNE o NO ONE LIVES FOREVER apludiré pero siempre que esto esté a "merced de la jugabilidad" y no sirva como en el 90% de los casos para PARCHEAR un juego que no funciona sin historia ni protagonistas.

Yo tengo una teoría personal y es que un juego DEBE poder funcionar sin estos elementos, entonces estamos ante un BUEN juego, si luego le añadimos historia y buena además, pues mejor. Pero si por contra a un juego le quitamos su historia y NO FUNCIONA o ABURRE. Es que es un juego mediocre cuanto menos. O inacabado.

Es por esto que me parece que MAFIA es increiblemente PEOR JUEGO que GRAND THEFT AUTO (Cualquiera de ellos desde el GTA3)

Es por esto que considero que MAX PAYNE por contra es una gran jugabilidad que podría funcionar sin historia (o con cualquier otra)

HALF LIFE lo mismo que al anterior.

La "historia" como tal además en half life se convierte en un "elemento jugable" ya no hay cinemáticas. Las vives. ESTO es lo que yo llamo "interactividad"

Los "hijos de las FMV" por otra parte se acostumbraron en la "generación FMV" que en gran medida apareció con la PSX a ver "peliculas" en vez de a JUGAR.

Por supuesto en estos dos extremos inalcanzables, hay muchos matices, y mezclas buenas o malas de ellos. Pero quien necesita "protagonistas" o "historias" en juego como ¿PAINKILLER, COUNTER STRIKE o UT2004?

No digo que no sean necesarias, extrapolo para que se entienda. Pero ni mucho menos son más que los gráficos, la "trama" en el videojuego, en general, asi como que su personaje hable. ME LA PELA entre cero y mil.

998

Quiero DIVERTIRME si consiguen hacer juegos con dialogos inteligentes como los NOLF bienvenidos sean. Pero juegos como SIN, o HALF LIFE en el pasado divertían por un grandisimo diseño de niveles Y DE LA ACCIóN.

¿Os habeis planteado porque a algunos les gustan los SCRIPTS y a otros no?

Es sencillo, el SCRIPT es cinematográfico, de hecho es la invasión del momento cinéfilo por excelencia en el videojuego. Es decir, la nula capacidad de improvisación sacrificada por un momento espectacular o una reacción concreta.

Es por eso que considero a MEDAL OF HONOR y derivados, "shooters on rails" películas interactivas, donde la capacidad de improvisación del juego y el usuario se mantienen al mínimo "on rails" es el mismo problema. Todo es sintoma de lo mismo.

Splinter Cell es un juego que se mantiene muy próximo al estilo cine, podemos interactuar, pero siempre de manera más o menos establecida.

Es por esto que la gente luego se dedica a "flipar" con los combates de halo en abierto. Porque varían, o por lo mismo que se flipa con la física de Half Life 2 que te deja variar las situaciones en el combate.

No se trata de tener libertad para todo no confundamos. Se trata de no tener que matar a los enemigos como en una atracción de feria (medal of honor) por donde salen los "patitos" siempre por un sitio.

Y nada dicho esto, decir que desde que los videojuegos se parecen cada vez más al cine. Son más ABURRIDOS.

La historia en el videojuego es una EXCUSA, un buen ATREZZO para una ACCIÓN. La linealidad está sumisa a tres cosas, una historia, un "espectaculo" cinematográfico, una PERRERIA SUMA de los programadores que cada vez están más entrenados en usar herramientas de desarrollo espectaculares, pero son INCAPACES de hacer algo innovador. Si analizamos la IA de los últimos 4 años en la mayor parte de los juegos comprobaremos que está afirmación es algo más que cierta. Es patente.

Y es por eso que creo que los "protagonistas carismáticos" entendidos como protagonistas que hablan. Las "historias" y en definitiva el CINE para el videojuego son un CANCER para el sector.

Yo es que para la CHORRADA de historias que te cuentan en el 99% de los juegos entre los que incluyo mis favoritos, señores, AL CINE. Y dejemos los juegos como lo que son JUEGOS.

Sobre AMBIENTACIÓN podriamos hablar a otro nivel. Ya que la considero imprescindible y es realmente lo que debe NARRAR en un videojuego. Es decir, en un libro o película es el autor quien nos narra que siente el protagonista al ver un paisaje o lugar.

En el videojuego ha de conseguirlo EL ARTISTA o artistas que diseñan la ambientación. No se arreglar metiendo un secundario y diciendo "oh! mira el horizonte está en llamas" y ver una puta jpg cutre pero tu personaje femenino que está muy buena llora, no, no es asi... se consigue con momentos como la salida del VORTEX RIKER de Unreal. Nadie dice nada, ni el orador, ni el protagonista del juego, ni un secundario NADIE.

Pero sobrecoge ¿Porque? Porque en su momento esa gente sabía hacer videojuegos. No "peliculetas de serie Z" en forma digital y con monigotes.



Target Renegade respondió

YaTEdiGo escribió:
?¿Que porque tiene tanto carisma Freeman?¿

Como se nota que no jugastais al Half en su día...

Pues porque es un tio NORMAL, un puto GAFOTAS que se cepilla a media civilización alienigena y a parte del ejercito USA. Un jodido CIVIL que por superviviente es un "FREE MAN" hombre libre.

No se puede tener más carisma.

Negativo,para que un personaje tenga carisma se necesita un minimo de apariencia,y un pringao tirillas con cara de empollon y gafas para mi desde luego no tiene el mas minimo carisma.

YaTEdiGo escribió:

Yo NO necesito que HABLEN los protagonistas de videojuegos para que tengan carisma. Los personajes de los videojuegos ANTES NO HABLABAN, es la PUTA MANIA de mezclar CINE y VIDEOJUEGOS.

Si no consigues un personaje que atraiga al jugador por su diseño,estetica,o acciones hacerle hablar es una manera de profundizar en el personaje,para enseñarte como es,proporcionarte mas informacion y que te guste jugar con el.Y si esta bien hecho refuerza mucho la personalidad de dicho personaje,dandole mas fuerza.Por supuesto siempre hay excepciones,como puede ser morrowind,o muchos fps donde no sea necesario explicar mucho del personaje,solo situarlo en la accion.

YaTEdiGo escribió:

Hay muchas maneras de hacer videojuegos, pero yo no se que le veis algunos a que los protagonistas hablen. Yo no lo necesito, muchos no lo necesitamos. Es mucho mejor IMAGINAR lo que pueda pensar, porque lo piensas tu. Yo no se si es carencia de imaginación o el gusto porque te en todo mascado.

Pues a mi eso me parece horrendo,yo no tengo que imaginar que piensa un personaje,en la mayoria de los casos yo manejo ese personaje,pero NO me identifico con el.Por lo tanto quiero que me demuestre que es un personaje agradecido de llevar,y lo mas importante,que me apetece jugar con el y ver que hace.Que me demuestre su carisma y lo que vale.O me diras que es lo mismo un buen personaje con unos buenos dialogos,que uno que no diga nada,al menos para mi hay un mundo de diferencia.Esto no siempre es aplicable,ya que depende de la modalidad del juego,en un doom no necesito que el tio me explique su vida,pero si da pequeñas pinceladas con comentarios o similar siempre en mas ameno y divertido.

YaTEdiGo escribió:

A mi esto me recuerda a la discusión Baldur´s Gate vs Morrowind. La gente que odia Morrowind a muerte entre otras cosas es porque no ven "elementos cinematográficos o narrativos" tales como una historia hilvanada de principio a fin, un "heroe", una "gesta clara", linealidad, poder verlo todo. Curiosamente son la misma gente en muchas ocasiones que detesta los GTA.

Morrowind esta diseñando principalmente para que tu te sientas dentro del personaje y el mundo,y es uno de los pocos que para mi lo consigue totalmente.Y personalmente tommy vercetti del vice city me encanta.

YaTEdiGo escribió:

Los "hijos de las FMV" por otra parte se acostumbraron en la "generación FMV" que en gran medida apareció con la PSX a ver "peliculas" en vez de a JUGAR.


Pues a mi me encantan las cinematicas bien hechas,en su justa medida y momento.Me encantaban algunas cinematicas de snake en MGS2,o las del trailer de Halo2 de la ciudad,cuando master chief al final se veia rodeado de aquellos bichos que salian de capsulas.Para mi refuerzan al personaje,dandole mas fuerza si estan bien hechas,y aumentando el espectaculo.La de Halo 2,por ejemplo,era impresionante,te metia en la accion y desde que la vi me dejo con los pelos de punta,eso es darle fuerza y carisma al personaje.Y ademas me dejo queriendo jugar la continuacion de la escena,lastima que fue que no...


YaTEdiGo escribió:

Yo es que basicamente NO CREO en historias en los videojuegos y menos en PROTAGONISTAS.

Pues yo si,pero depende del juego.Aunque muchas historias y personajes sean topicas y tipicas siempre es mejor tener un minimo hilo argumental,sino se convierte en un mero avanzar pantallas sin sentido como ocurre en muchos casos,y a mi eso no me motiva nada.El problema es que muchos guiones son tan malos,que eso y nada es lo mismo.A menos que te encuentres con uno de esos casos,en donde el juego te engancha tanto que te da igual la trama,el personaje y su p*ta madre,pero por desgracia son los menos.

YaTEdiGo escribió:

Por supuesto en estos dos extremos inalcanzables, hay muchos matices, y mezclas buenas o malas de ellos. Pero quien necesita "protagonistas" o "historias" en juego como ¿PAINKILLER, COUNTER STRIKE o UT2004?

No digo que no sean necesarias, extrapolo para que se entienda. Pero ni mucho menos son más que los gráficos, la "trama" en el videojuego, en general, asi como que su personaje hable. ME LA PELA entre cero y mil.

Depende del tipo de juego esta claro,pero un buen juego con un personaje carismatico gana muchos enteros.

YaTEdiGo escribió:

Es sencillo, el SCRIPT es cinematográfico, de hecho es la invasión del momento cinéfilo por excelencia en el videojuego. Es decir, la nula capacidad de improvisación sacrificada por un momento espectacular o una reacción concreta.

Es por eso que considero a MEDAL OF HONOR y derivados, "shooters on rails" películas interactivas, donde la capacidad de improvisación del juego y el usuario se mantienen al mínimo "on rails" es el mismo problema. Todo es sintoma de lo mismo.

Hay juegos para todo tipo,y con esos scripts se pueden conseguir momentos magnificos,yo me lo he pasado como un enano jugando con el call of duty y con halo,pero claro,las scripts estan bien cuando lo juegas una vez,a la segunda ya no hay sorpresa.Lo suyo es que haya de los dos tipos de juegos,ya que cada uno ofrece cosas diferentes.


YaTEdiGo escribió:

Y es por eso que creo que los "protagonistas carismáticos" entendidos como protagonistas que hablan. Las "historias" y en definitiva el CINE para el videojuego son un CANCER para el sector.

Totalmente en desacuerdo.Es igualito jugar a MGS2 con snake,que con el mierda de rayden,igualito...o un jefe maestro que no hablase,etc.

YaTEdiGo escribió:

Sobre AMBIENTACIÓN podriamos hablar a otro nivel. Ya que la considero imprescindible y es realmente lo que debe NARRAR en un videojuego. Es decir, en un libro o película es el autor quien nos narra que siente el protagonista al ver un paisaje o lugar.

En el videojuego ha de conseguirlo EL ARTISTA o artistas que diseñan la ambientación. No se arreglar metiendo un secundario y diciendo "oh! mira el horizonte está en llamas" y ver una puta jpg cutre pero tu personaje femenino que está muy buena llora, no, no es asi... se consigue con momentos como la salida del VORTEX RIKER de Unreal. Nadie dice nada, ni el orador, ni el protagonista del juego, ni un secundario NADIE.

Bastante de acuerdo,pero cuantos juegos consiguen eso?poquisimos,por lo tanto hay que tirar de otros recursos.Por eso son grandes juegos unreal o hal life,porque no es algo facil de conseguir.

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